2015. 11. 28. 23:12, Game/Hearthstone
11월 27일 전설 막차로 첫 전설을 찍게 되어 정보 공유차 글을 올립니다.
파마가 덱파워 면에서 강세를 보이는데 울다만 이후 미드기사 또한 강력한 덱으로 자리잡을 것 같습니다.
또한 저처럼 투기장을 주로 하다가 등급전으로 넘어오신 분들이 사용하기 쉬운 덱이 미드기사가 아닐까 합니다.
하수인 교환과 필드 장악을 위주로 게임을 풀어나가기 때문에 투기장 플레이와 유사한 부분이 있습니다.
미드기사는 4급부터 사용하기 시작했구요. 카피충이다 보니 다른분들 덱을 많이 참고했습니다.
4급부터 2급까지 사용한 덱은 페이스메이커 님의 덱입니다.
http://hs.inven.co.kr/dataninfo/deck/view.php?idx=91042
2급부터 전설까지는 슬시호님이 방송에서 보여주셨던 덱을 썼습니다.
최종적으로 위 리스트의 덱으로 마지막에 7승 1패로 전설을 찍었습니다.
4급부터 총 91전을 했고 60.4% 승률로 전설을 찍었습니다.
V1.1이 페이스메이커님 덱으로 찍은 전적, V1.2가 슬시호님 덱으로 찍은 전적입니다.
보시면 아시겠지만 노루와 우서가 대부분이었고, 2급부터는 파마를 잡고 올라왔습니다.
앞으로의 설명은 모두 슬시호님 덱 기준입니다.
덱의 컨셉
덱의 장점 : 각 코스트별로 가장 효율좋은 하수인들, 코스트에 맞게 템포플레이만 하면 되는 플레이 편리성.
제압기가 무려 5개!고코 하수인 제압이 쉽다.노루, 미드냥꾼, 퍄퍄법사, 파마를 잘 잡는다.
덱의 단점 : 초반 멀리건이 꼬이면 패배 직행, 필드싸움 한번 밀리면 패배 직행, 명치보호 잘 못하면 패배직행,
광역기 잘못 맞고 필드쓸리면 패배직행, 패 마르고 드로우 싸움으로 가면 패배직행 입니다.
특히 얼방, 거흑, 탈진 류의 덱에 약합니다. 하지만 이런 컨트롤 덱은 잘 없으니 괜찮습니다.
어차피 파마판이거든요.
즉, 무조건 초반부터 필드를 잡고 가는 것이 컨셉이고 그 때문에
스탯이 좋고 필드싸움에 강한 간좀,보쓴꼬, 벌목기 등을 초반에 무조건 낼 수 있어야 합니다.
멀리건에서 이들 하수인을 못잡았다면 후공 3턴 동전 신성화로 한번에 정리하고 4턴부터 다시 시작하는 방법말곤
필드를 다시 잡을 방법이 없습니다.따라서 멀리건이 대단히 중요합니다.
그리고 힐이 거의 없기 때문에 4코스트 이후부터는 무기로 상대 하수인을 잡을지, 하수인으로 교환할지
신중하게 선택해야 합니다.
덱 구성
미드기사는 그 코스트 대에서 가장 좋은 효율을 발휘하는 하수인들로 꽉꽉 채운 덱이기 때문에
어떤 카드를 추가하려면 반드시 기존 카드보다 더 효율적인 면이 있어야 합니다.
대부분 그 코스트 대의 기존 카드를 빼고 새 카드로 대체하는 편입니다.
물론 이러한 덱 튜닝은 등급전의 추세, 개인의 취향에 따라 유동적으로 바뀔 수 있습니다.
이하는 이 덱을 구성하는 카드들에 대한 설명입니다.
1. 평등 -> 로데브
알도르 2개, 울다만 2개, 나이사 1개로 이미 단일 제압기 5개를 보유하고 있습니다.
제압기가 충분한 상황에서 평등이 가지는 가치는 평성화를 통한 광역 필드 클리어와
다수의 고스탯 하수인을 동시에 제압할 때만 나타납니다.
앞에서 말씀드린대로 이미 한번 필드를 뺏기면 다시 역전하기가 쉽지 않기 때문에
평성화로 상대 필드를 쓸어버린다 한들 드로우 기대값이 없어 결국 밀리게 됩니다.
다수의 고스탯 하수인을 동시에 제압-> 거흑 용용파 말고는 단일 타겟 제압기로 모두 제압이 가능하며
거흑은 요새 거의 멸종해서 없습니다.저도 미드기사 100판 가까이 하면서 2판정도밖에 못봤습니다.
따라서 평등을 빼고 필드 강화에 도움이 되는 로데브를 넣었습니다.
로데브는 필드를 한번 잡았을 때 내서 광역기 방지, 킬각 잡기를 유리하게 할 수 있고
특히 요즘 많이 만나는 노루의 자군야포 킬각을 한턴 방지해 줄 수 있습니다.
실제로 로데브 차용후 대 노루전 승률이 비약적으로 올라갔고 노루냠냠을 하며 올라왔습니다.
2. 멀록기사 - > 울다만, 벌목기
멀록기사는 실제 4코스트에 바로 내서는 효과를 보기 힘들고 영능을 무조건 눌러줘야 하는
문제점이 있습니다. 또한 1번 영능을 돌려야 평균 2코 스탯의 하수인이 나오고
2턴이상 살기 힘들다는 점을 고려할 때 울다만 혹은 벌목기보다 효율이 떨어집니다.
즉, 이 하수인은 초반 싸움용 하수인이 아닙니다.후반에 패가 말랐을때 1장으로 2장 이상 효과를 보기위한
일종의 드로우 카드격의 하수인입니다.
따라서 멀록기사를 빼고 그자리에 울다만이나 벌목기를 채워 넣어 초반 필드 싸움을 더욱 강화 시키기로 했습니다.
3. 신의축복 - > 라그나로스
신축은 후반 드로우 싸움에서 3드로우와 8힐을 보장해주는 면 때문에 좋은 점이 많지만,
코스트가 너무 무거워서 한턴을 날려야 하는 문제점이 있습니다.
라그나로스는 8턴 이후 싸움에 대비해서 넣은 카드입니다.
8턴쯤 가면 대부분 필드상황은 상대 필드가 정리 되어 있거나 고코스트 하수인 1,2개만 올라오는 상황입니다.
이런 상황에서 라그를 올려서 상대 명치에 피니시를 가하거나
하나씩 올라오는 고코스트 하수인을 하나씩 잘라 먹을 수 있습니다.
물론 제압기가 빠졌는지의 유무를 고려하여 올려야 합니다.
저는 주로 제압기가 빠진 타이밍에 상대 고코스트를 잡아먹는 용도로 사용했습니다.
따라서 신축의 후반 드로우를 과감히 포기하고 라그나로스를 넣었습니다.
4. 아르거스 -> 누더기
아르거스가 최고의 효율을 보이려면 최소 필드에 두 하수인이 살아남아야 하고 4코 이상이 되어야 합니다.
미드기사는 초반에 내놓은 보쓴꼬 간좀이 대부분 4~5코 시점에서 정리되어 버리고
이후에는 4코 이상의 미드레인지 하수인 싸움으로 가게됩니다.
그 때문에 아르거스를 사용할 타이밍을 애매하게 잡지 못하고 썩히는 순간이 종종 있어
아예 5체력으로 2대1 교환을 가능하게 하는 누더기로 교체했습니다.
덕분에 돌냥이나 노루의 킬각으로부터 안전해지는 효과도 낳았습니다.
하지만 신병소환 -> 아르거스의 콤보로 이득을 볼 수 있는 면도 있기 때문에
아르거스를 쓰는 것도 괜찮다고 봅니다.
5. 단검 곡예사, 유령거미(X)
단검곡예사는 병력소집이나 강화영능으로 필드컨트롤이 가능한 op카드입니다.
다만 유령거미를 넣지 않은 것은 유령거미 탄환으로 인한 이득보다 낮은 스탯으로 인한 적은 딜 기대값 때문입니다.
유령거미를 필드싸움에 이용하려면 반드시 왕축과 같은 버프카드가 필요한데
카드 한 장을 더 넣기에는 자리가 없었습니다. 그래서 거미는 과감히 포기했습니다.
초반에 잡힌 단검 곡예사는 과감하게 내셔도 되지만 4~5턴 이후에 잡히는 두번째 단검은
5턴 단검+병력소집 콤보나 단검+강화영능+병력소집 등의 콤보를 위해 아껴두시는게 좋습니다.
6. 실바나스 -> 트루하트
5코 이후의 하수인은 되도록이면 패말림을 방지하기 위해서 5~6개정도만 넣는게 좋습니다.
따라서 6,7,8 코진에는 1개 혹은 예외적으로 2개의 카드를 넣어야 합니다.
6코진에는 트루하트와 실바나스를 넣을 수 있는데 필드에 미치는 영향력이 박사붐,티리온,라그와 비교해 봤을 때
2개를 넣을 정도로 효율적이지는 않다고 봅니다.
실바나스도 필드싸움에 있어 나쁘지 않은 효율을 보여주고 있지만 침묵을 먹으면 효율이 떨어진다는점
죽메라서 전투의 함성보다 사용하기가 까다로운점이 문제입니다.
트루하트는 위니류 보다는 미드레인지나 빅덱을 상대하는데 있어 더 효율적이기 때문에 채용했습니다.
나가자마자 전함으로 효과가 바로 발동되고, 6/3 스탯이기 때문에 거의 대부분 상대 5체력 이상 하수인과
1대1 교환을 이끌어 낼 수 있습니다.(물론 얼화나 도끼에 바로 짤리기도 합니다)
그리고 미드기사의 떨어지는 뒷심을 조금이나마 보충해주고 병참이나 단검과 연계가 가능한 점이
실바나스보다 더 효과적이라 생각해서 넣었습니다.
멀리건
1. 간좀, 보쓴꼬, 단검
바꾸지말고 무조건 들고 갑니다. 2장이 잡혀도 둘다 들고갑니다. 내는 순간 초반 필드 싸움은 잡고 갑니다.
4코 카드는 많으므로 123코 동안 멀리건 잡힌걸로 내면서 오른쪽 드로우 기다려서 4코에 내면 됩니다.
단검곡예사와 보쓴꼬가 둘다 잡혔을 때 어떤걸 먼저 내느냐가 관건인데 대부분의 경우 보쓴꼬를 먼저 냅니다.
다만 노루를 만났을 경우 상대가 높은확률로 다르나서스를 내기 때문에 단검을 먼저 내서 교환을 유도합니다.
단검 곡예사와 톱니망치를 제외하고 기사는 다르나서스를 초반에 끊어줄 방법이 없습니다!
간식용 좀비는 중반 이후에 손에 잡히더라도 킬각이 확실하지 않으면 그냥 내서 필드에 힘을 보태도록 합니다.
2. 톱망,병력소집,알도르,울다만
위의 초반하수인이 잡혔을때만 같이 들고갑니다.
1,2코 하수인이 없으면 찾기위해 모두 바꿉니다.
냥꾼 상대로는 병력소집은 들고가지 마세요. 개풀 맞습니다.
도적 상대로도 함부로 내지 마세요. 칼날부채에 한번에 다 쓸립니다.
3. 신성화, 치봇, 누더기
상대가 황건적,돌냥 등 어그로일때 들고갑니다.
신성화는 선공이면 1,2코 하수인이 있으면 같이 들고가고 없으면 역시 하수인 찾기위해 바꿉니다.
후공은 3턴 동전 신성화로 필드클리어를 노려볼 수 있기때문에 들고가도 좋습니다.
치봇이나 누더기는 1,2코 하수인이 잡혔을 때만 들고 갑니다.
4. 벌목기, 나이사
벌목기는 후공일때 1,2코 하수인이 잡혔으면 같이 들고가볼 만합니다.
2코 보쓴꼬 3코 동전 벌목기 4코 울다만, 벌목기 혹은 진은검 콤보 정도면 초반 필드 장악하기 쉽습니다.
나이사는 어그로노루를 만났을 때 들고갑니다. 지절 저격을 위해서입니다.
멀리건 때 상대가 카드를 거의 바꾸지 않는다면 어그로 노루일 가능성이 높습니다.
보통 어그로 덱들은 저코카드가 손에 잘 잡히기 때문에 카드를 잘 바꾸지 않습니다.
시작할 때 상대가 멀리건 하는걸 지켜보시고 멀리건 하시면 됩니다.
5. 나머지 카드들
초반에 못쓰니 들고갈 필요 없습니다. 다 갈아줍니다.방밀 상대로 트루하트는 들고갈만 하지만
어차피 6턴에 바로 못냅니다.
그때쯤이면 계속 필드 하수인 전개하고 싸워야 할 시점이라 못내고 계속 턴만 흘러갑니다.
주요 직업별 상대법
1. 파마기사
6턴에 무조건 원장님이 나온다고 생각해야 합니다. 상대는 멀리건에서 수수께끼를 무조건 들고갑니다.
따라서 6턴이전에 무조건 상대 필드를 깔끔하게 정리한 뒤(신병 하나도 모두정리)
6턴 칼등판 하는 원장님을 앙갚음 먹인 뒤 나이사,울다만,알도르로 제압하고 이후 하나씩 나오는
하수인을 짤라 먹고 필드 잡아서 이깁니다.
필드를 깨끗하게 정리해야 비밀이 걸린 뒤 버프가 수수께끼로 몰려서 단일제압기로 제압하기에 좋습니다.
파마기사는 멀리건에서 6코 한장을 가져가고 비밀들이 잡힐 가능성이 높기 때문에
초반 필드 싸움에서 내가 우위를 잡고 갈 수 있습니다. 따라서 초반 필드 싸움에서 끝장을 봐야합니다.
파마가 사용하는 비밀은 일반적으로 경쟁심 1, 앙갚음 2, 구원 1, 엎드려 2, 참회 1개입니다.
비밀이 7개나 되어 시작할때 웬만하면 1개이상의 비밀을 손에 들고 갑니다.
걸린 비밀을 제거하실때는 우선 보호막 하수인에 앙갚음이 들어가지 않도록 보호막을 먼저 제거해 주시고
구원으로 보쓴꼬나 벌목기 등이 살아나지 않도록 신병과 같은 제일 약한 하수인을 먼저 쳐야합니다.
그리고 앙갚음이 하수인에 발리면 제압기가 많으므로 아끼지 않고 제압기를 써주시면 됩니다.
비밀을 제거하고 나면 비밀 갯수를 꼭 카운트 해주세요. 다음에 걸리는 비밀을 파악하는데 도움이 됩니다.
알도르, 울다만은 주로 왕축이나 앙갚음 버프가 걸린 하수인 제압 용도로 사용해 주시는 것이 좋습니다.
일반 필드 싸움에서 무작정 쓰다보면 이후 버프받은 하수인을 처리하기가 난감해 집니다.
파마기사는 버프로 앙갚음 2개, 왕축 1~2개를 사용합니다. 기억하시고 어떻게 제압할지 생각해두세요.
초반에 낼 하수인이 정말 없다 싶을 때만 생으로 던져주세요.
제압기를 사용해야 할 대상 - 버프받은 하수인, 로수붐티.
다른 제압기는 자유롭게 사용이 가능하지만 나이사는 세군데 정도만 사용할 수 있습니다.
박사붐, 비밀버프받은 수수께끼, 왕축걸린 단검이나 벌목기.
따라서 이 하수인들에게 나이사를 우선적으로 사용하시고 울다만이나 알도르는 다른 곳에다 사용하시면 됩니다.
1코에 나오는 비밀지기는 비밀 하나만 걸려도 2/3이 되어 처리하기가 곤란해 집니다.
단검곡예사가 있다면 생으로 던져서 비밀지기와 교환유도를 해주시는게 좋습니다.
비밀지기를 놔두면 비밀이 계속 걸리면서 3/4나 4/5까지 커지고 거기에 왕축이발리면 게임이 터집니다.
최우선적으로 잡아주세요.
파마기사는 신의 은총을 1~2개 가지고 있습니다. 상대가 비밀카드만 계속 내면서 패를 턴다면 신총을 의심해보세요.
이쪽도 저코 하수인을 많이 내서 패를 터는 방향으로 가는 것이 좋습니다. 초반 손패를 비밀로 다 턴다는 것은
후속 드로우가 없다면 패말림으로 힘이 빠진다는 말이므로
굳이 고코카드를 내서 지금 필드를 이기기 보다 적당히 수만 맞춰주면서 좀 더 중반을 바라보는 것이 좋습니다.
파마기사는 피니시카드가 없기 때문에 무기로 마음껏 하수인을 제거해주셔도 됩니다.
상대 필드 하수인 딜에서 4~6딜(진은검, 신성화, 왕축) 정도만 더 계산해서 체력유지를 해주시면 킬각을 벗어날 수
있습니다.
1-1. 미드기사
파마기사는 비밀 갯수가 많아 4턴이내에 비밀이 대부분 잡히고 1코카드인 비밀을 최소 1개는 사용합니다.
따라서 상대가 1턴에 바로 비밀을 걸지 않고, 2턴 3턴 가면서 코스트가 남는데도 비밀사용을 않으면 미드기사입니다.
다른 미드기사는 주로 멀록기사 , 실바나스, 신의축복을 사용합니다.
6턴부터 실바가 나올 가능성이 높으므로 병력소집을 아껴두거나 해서 대비책을 마련하시는 것이 좋습니다.
또한 내가 라그나로스를 쓰는데 비해 상대는 신축으로 드로우 3장을 가져오므로 뒷심이 밀린다는것을 감안하세요.
다만 대부분 신축은 한턴을 날리는 카드기 때문에 필드를 상대가 꽉 잡고 있지 않으면 손에서 놀 확률이 높습니다.
라그는 상대 나이사만 조심하면 2턴이상 살 확률이 높으므로 나이사 1개 정도만 카운팅 해주시면 됩니다.
주로 상대 로데브, 박사붐, 티리온 등을 제거할 때 사용하시면 됩니다. 물론 박붐 폭탄과 티리온 보호막은 먼저
제거 해주신 상태에서 내셔야 합니다.
2. 어그로노루
멀리건에서 어그로 노루다 싶으면, 제압기 5개중 멀리건 잡힌 한개를 들고갑니다.
지절이 나오면 제압기로 제압해주고 상대 카드를 신나게 태웁니다.
박붐 야포등 주요 카드가 탔다 -> 승리
살뿌로부터 시작하는 위니 러시 -> 신성화2개, 누더기 2개, 힐봇 1개가 5턴까지 80%이상 잡힙니다.
침착하게 하수인 정리를 위주로 해주고 4,5턴부터 태세전환합니다.
신성화로 필드정리를 하거나 누더기를 세우거나 해서 명치안전이 보장되면
바로 상대 명치로 맞달리기를 합니다.
9턴전에 게임이 끝나니 주의할 점은 7코에 정자 자군야포를 하는 경우와
상대 하수인이 3기 이상 깔렸을 때 야포야포로 명치를 달려오는 경우가 있습니다.
매 턴마다 야포 킬각 계산을 하셔야 하고
이득충보다 안죽는 케이스를 먼저 고려해서 행동하셔야 합니다.
3. 퍄퍄법사
톱니망치가 있다면 들고갑니다. 2코 수습생이 나왔다면 하수인이 없더라도 생톱망 끼고 잡아도 됩니다.
상대가 제거하기 까다로운 보쓴꼬를 우선적으로 잡고 냅니다. 지룡, 수습생, 퍄퍄는 손해를 좀 보더라도
반드시 제거합니다. 퍄퍄는 주문으로 필드를 클리어하고 자기 하수인으로 내 명치를 달리는 컨셉입니다.
하수인을 제거하는게 가장 중요합니다.
보통 불기둥이 1장이기 때문에 7턴 타이밍을 주의하시고 로데브가 있다면 7턴전에 내주시면 됩니다.
화염구 2방 12뎀+얼화 3뎀 혹은 영능 1뎀 킬각을 항상 주의하시고 상대가 염구를 아직 안썼다면
피를 무조건 15이상으로 유지해 주셔야 합니다. 조금 손해보더라도 힐봇이나 진은검 힐을 쓰세요.
불작을 쓰는 법사도 있으니 염구가 지나갔다고 방심하시는 것은 금물입니다.
상대가 지금 어떤 주문을 썼는지 카운팅 하면서 하셔야 합니다. 얼화 염구 신화 등등
4. 사냥꾼
진성 1번돌냥은 원래 상대하기 어렵습니다. 다행히도 요새 리노때문에 수가 많이 줄어들었습니다.
그냥 마음 편하게 먹으시고 하시는게 좋습니다. 멀리건은 어차피 돌냥은 힘드니 반포기하고
상대가 미드냥이라고 생각하고 멀리건 가져가는게 승률상 더 좋습니다.
멀리건때 아예 5턴까지의 시나리오를 생각하셔야 합니다.
어차피 상대는 1턴 노움이나 그물거미 2턴 과학자 3턴 야벗의 다 아는 시나리오 대로 나올 확률이 높습니다.
후공이면 2턴 보쓴꼬 3턴 동전 신성화라든지 단검을 생으로 낸다음 교환유도라든지
4턴의 신성화나 5턴에 나올 힐도발까지 버틸 시나리오를 짜셔야 합니다.
5턴까지 피가 15이하로 깎였다면 도발을 세워도 이기기 어렵다고 보시면 됩니다.
SSokSSa SSalSSang 개풀 올빼미 등등 냥꾼이 도발 하나 뚫거나 본체 타격주는 방법은 많습니다.
5턴까지 잘 버텼다면 야수 하수인만 제거하고 태세전환해서 모두 상대 명치로 달립니다.
미드냥의 경우 5턴 동전 사바나나 6턴 사바나를 대비해서 울다만이나 알도르를 아껴두는 편이 좋습니다.
그리고 박붐은 거의 나오지 않기 때문에 3코에 낼게 없다면 나이사를 생으로 내서 교환유도를 합니다.
상대가 그물거미, 엘레크를 쓰면 미드냥입니다. 하지만 1턴에 노움이나 2턴에 수리검포가 나오면
돌냥일 가능성이 높습니다. 돌냥은 폭덫과 곰덫을 주로 쓰고 미드냥은 빙,뱀,곰에다 가끔 폭덫을 씁니다.
유의하셔서 비밀뺄 때 주의하세요. 비밀은 초반 2턴이면 상대가 장궁차기전에 하수인 1개로 바로 빼버리고
그게 어려우면 괜히 쳐서 상대를 유리하게 하지 않는게 좋습니다.
5. 거인흑마류
거흑의 경우 최근에 거의 멸종해서 찾아보기 힘들지만, 혹시 만났다면 마음 놓고 하시는게 좋습니다.
용용파나 고체력 하수인을 동시에 잡을 때 쓰는 평등을 빼버렸기 때문에 필드싸움하기가 대단히 어렵습니다.
비룡이나 산거가 등장한다면 다음턴에 파수병이나 아르거스가 발린다고 생각하시면 됩니다.
그래서 상대 하수인이 깔리기 시작하는 4턴까지 명치를 무조건 킬각을 볼정도로 패셔야 합니다.
아예 필드잡을 생각을 하지말고 황건적 모드로 상대 명치만 주구장창 패는게 좋습니다.
다행히도 제압기가 많기 때문에 한두개 나오는 용거 정도는 제압이 가능합니다.
피를 15에 맞춰놓고 용거각을 안주면서 필드를 모아서 한방에 15딜로 끝내는 방법과 그냥 달리는 방법이 있는데
확률상 용거가 5턴전에 다 있을 경우는 50% 이하이기 때문에 기도하면서 달리세요.
상대가 리노를 쓰는 리노거흑일 경우가 있습니다. 간좀이나 악격을 쓰거나 한번 나온 카드가 더 안나온다
그러면 리노거흑입니다. 이경우는 피를 15에 맞춰놓고 킬각을 잡아야합니다. 노루 자군야포처럼
상대가 힐카드로 킬각에서 만피가 되는걸 아예 사전에 차단해야 됩니다. 그리고 15에 맞춰놓는 것은
상대가 용용파를 한번에 하는걸 방지하고 하나씩 나오는 거인들을 제압기와 하수인으로 각개격파 하기
위해서입니다. 15에 상대피를 맞추고 더이상 명치치는걸 막으면서 힐봇 하나씩 뽑아먹으면 됩니다.
문제는 리노거흑은 악격, 암불, 지불, 황천까지 광역기가 네개입니다. 한번한번 광역기가 지나갈 때마다
필드가 쓸리기 때문에 하수인조절을 정말 세심하게 해야 하고 한꺼번에 다 올리는 것은 금물입니다.
6. 위니흑마류
최근 많이 등장하는 리노흑마, 기존의 클래식 위니흑마, 미드악마흑마 모두 이 종류입니다.
기본적으로 미드기사와 위니흑마 모두 필드싸움을 컨셉으로 하지만
이 덱은 드로우가 없기 때문에 흑마의 패수급을 기사가 따라갈 수 없습니다.
즉, 기본적으로 불리한 싸움이다라고 생각하고 마인드컨트롤을 하셔야합니다.
알을 깔아두는 것 때문에 신성화 쓰기도 쉽지 않고 개체수가 많기 때문에 정리하기도 버거우며
압도나 누가가미등의 깜짝 킬각도 생각하셔야 합니다.
상대가 간좀, 지불을 쓴다면 위니리노흑마라 생각하시면 됩니다. 리노 피회복을 생각하시고
하수인 질은 이쪽이 우월하니 어렵지만 초반 하수인 스탯 우위로 필드를 잡아야합니다.
시간이 갈수록 패수급 차이때문에 기사의 힘이 빠지니 8턴에 라그나 티리온을 올려서
게임을 끝내겠다는 생각을 하셔야 합니다. 그게 안된다면 트루하트를 빨리 올리고
줄어드는 우리필드만큼 강화영능+신풀+병참 콤보로 바로바로 필드를 채워주셔야 합니다.
제압기 하나는 상대 박붐,말가,바거를 위해 꼭 아껴두시고 공허소환사는 제압기가 있을 때만
깨셔야 합니다. 또한 공허소환사를 깨고 나오는 하수인을 바로 제압 가능할때만 깨셔야 합니다.
깨고 나오는 말가니스나 누가가미를 코스트 부족으로 제압할 수 없을 것 같다면 그냥 놔두시는게
좋습니다. 상대가 스스로 깨지 못하도록 저공 하수인에 톱망을 씌우거나 하셔도 좋습니다.
7. 방밀,손놈
미드기사가 방밀 카운터라는데, 저는 대부분 탈진까지 가서 이기기 힘들었습니다.
방밀전의 핵심은 상대 광역기가 난투 2개밖에 없기때문에 병참장교 2개를 잘 활용하는 것입니다.
트루하트를 빨리 띄우고 영능을 꾸준히 돌려서 불어나는 신병에 병참장교를 씌워서 필드를 잡고 이겨야 합니다.
그렇기 때문에 최소한 난투 1개는 병참 전에 무조건 빼줘야 이후 신병 병참으로 다시 필드를 채워
필드장악후 마무리를 지을 수가 있습니다. 만약에 신병+병참 2번이 다 제압된다면 게임이 질질
끌리면서 힘이 빠져서 이기기 힘들게 됩니다. 방밀이 제일 두려워 하는 것이 공격해라 제군들 소리입니다.
핵심은 5코까지 적당히 난투를 쓸만한 필드를 잡아서 난투 1개를 빼주는 것이고
이후 하수인과 신병으로 빠르게 다시 필드를 채워주는 것입니다.
내분이나 전투격노를 쓴다면 미드손놈덱이라고 보시면 됩니다. 이 덱은 방밀과 난투를 쓰지 않기
때문에 손놈이 풀리기 전에 필드를 빠르게 잡고 게임을 끝내셔야 됩니다.
손놈이 한번 풀리면 3/1 3/3 3/2 3/3 의 손놈 넷이 보통 깔리기 때문에 정리하기도 힘들고
미드기사의 보쓴꼬 단검의 1뎀, 신병 등이 모두 손놈의 재료가 되어 게임이 기울게 됩니다.
방밀과 손놈 모두 공통적으로 상대할 때 핵심은 드로우를 주지 말고, 그롬+감독관 or 죽빨 or 내분
의 피니시를 조심하라는 것입니다. 도발벽을 세우거나 체력을 14 이상으로 유지하셔야 합니다.
드로우를 주지 말라는 것은 고통의 수행사제가 2드로우 이상 하지 않도록 조금 딜손해를 본다 하더라도
한방에 죽여서 1드로우로 끊어야 한다는 말입니다. 드로우 없는 방밀은 초반에는 제압기를 막 난무하다
패가 말라서 6턴 이후에 명치가 터지기 마련입니다.
8. 사제, 도적
요새 멸종했습니다. 도적은 랩터덕분에 죽메도적이 나오고 있지만 하수인 도적은 미드기사의 밥입니다.
사제의 신폭, 아키치마, 빛폭과 도적의 비룡칼부, 폭칼 등의 광역기만 조심하시면 됩니다.
9. 쓰랄
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